5 feb 2024

Programación con LUA: Condicionales

 Antes de ver esta entrada es necesario que te hallas visto las entradas anteriores, las tienes en la etiqueta "Programación con LUA". 

CONDICIONALES I: 

Una condicional es algo que va a pasar dentro de tu juego SI ha pasado algo en concreto. Por ejemplo: SI la hamburguesa es true (osea existe) ENTONCES la IMPRIME "La hamburguesa está en el juego". Ahora vamos a abrir la Output. Si no recuerdas que imagen era aquí abajo te la muestro. 

Clicka en ese símbolo en la ventana vista y abre el explorador (también ahí). Ahora añade un script en ServerScriptService (ya lo expliqué anteriormente). Lo primero vamos a borrar la primera línea de código que aparece. La que pone print("Hello World"). Y ahora voy a explicar qué es print. 

PRINT I: 
Print es una herramienta que sirve exclusivamente para hacer pruebas. Todo lo aprendido aquí en esta entrada lo podrás usar en el futuro cambiando el código y todo. 

CONDICIONALES II: 
Vamos a programar una variable que diga local hamburguesa = true. Si no recuerdas que es mírate la entrada anterior. Ahora os diré los términos de las condicionales: 

TÉRMINOS I: 
  1. If: significa si... en inglés. Viene a decir que si pasa (lo que ponga en esa línea de código(lo veremos después)) ocurrirá.. 
  2. Then: entonces en inglés. Significa entonces. Por ejemplo: If hamburguesa == true then. 
  3. End: fin de la condicional. Hay que entender que si no ocurre lo que pasa en esa línea de código, el ordenador salta directamente al END sin leer lo que hay en medio 
  4. else: antes de que el ordenador pase a la línea END puedes añadir ELSE que significa, si no, para que el ordenador ejecute ese código si no pasa lo descrito en la condicional. Por ejemplo: if hamburguesa == tru ( no te preocupes ya lo veremos) then print("La tienes") (también veremos eso) else print("No la tienes") end ( todo esto lo veremos a continuación. 
  5. elseif ··· then: elseif es una manera de decir que si no ha pasado esto PERO si esto entonces... En los tres puntitos esos se pone lo que tiene que pasar, igual que en el if then. ¿Para qué sirve?. Yo quiero comprar un objeto que vale 100 euros. Y yo tengo 50 euros. Si yo tengo los 100 euros me saldrá un cartelito diciendo "Lo tienes" ( por ejemplo) y si no lo tengo pero tengo más de 0 entonces dime el dinero que me falta. Lo veremos. 
  6. And: significa Y en inglés. O sea que si por ejemplo mi juego tiene monedas pero también esmeraldas, yp tengo que pagar un objeto con dinero y esmeraldas. Por ejemplo if dinero and esmeralda == 100 then. 
  7. Or: Pues si and trataba de que el jugador tiene que tener las dos cosas, or es que el jugador puede tener o una cosa, o la otra. ( Digo jugador por decir también puede ser que el texto se muestre con una cantidad de partes en el juego y demás, no tiene que ser exactamente un jugador con dinero y esmeraldas). 
Empezaremos viendo cada uno con detalle.  
Capítulo I: Sobre la condición. 

APARTADO 1A: Sobre if SECCIÓN 1: == 

En todos los ejemplos he puesto dos iguales en vez de uno. Esto se hace porque la condicional necesita tener lo que tiene que ser, y cómo tiene que ser.  Es decir. Necesita saber que cosa tiene que ser como qué cosa. Y el primer igual significa que tiene que ser igual al valor que se indicará después y el segundo igual es como el valor que pone después. 
 

Ya lo entenderás por el siguiente apartado. 

APARTADO 1A: Sobre if SECCIÓN 2: >= y <=  

Igual que en el esquema anterior, el > o < es el valor que debe haber respecto a la cantidad que nombramos. pero aquí se nos complica por que en realidad >= o <= significa MAYOR O IGUAL o MENOR O IGUAL. Pero no es gran complicación simplemente tener en cuenta que es mayor O igual y menor O igual. 

APARTADO 2A: Sobre and Sección 1: Dos valores iguales 

Si en la condición queremos que la hamburguesa sea true y el jugador tenga boca (true) entonces ocurra algo. Para ello simplemente ponemos (Nombre de la variable) and (nombre de la variable) == true then. Es así de sencillo. 

APARTADO 2A: Sobre and Sección 2: Dos valores diferentes 

Si hay dos valores diferentes ( o sea que quieres que el jugador coja una espada si no la tiene, por ejemplo). Entonces espada = true y inventario = false. if espada == true and inventario == false then. 
Simplemente lo que hacemos es darle el valor a cada condición antes de mencionar and. Así de simple. 

APARTADO 2A: Sobre and Sección 3: ¿Cuantos and puedo usar? 

LOS QUE QUIERAS. Por ejemplo: 

  • if esmeraldas and dinero and nivel and reputación and alimento and comida >= 100 then  
  • if esmeraldas >= 50 and dinero == 100 and nivel <= 20 
APARTADO 3A: Sobre or Sección 1: Usar or

Significa que  si una de las dos condiciones se cumple entonces...(en una condicional).  
AImplemente eso. Puedes decir: si dinero or esmeralda or niveles.... Cómo un and.  

Capítulo II: Sobre el contenido 
Realmente el contenido de una variable puede ser el que tu quieras. Aquí tienes una lista de funciones que puede haber. 
  1. Otras Condicionales: esto es bastante común. Ya que si queremos hacer un coche debeos decir que si e jugador toca el asiento y le da a la tecla W pero no podemos decir que le de a la w y ande sin estar sentado. 
  2. Bucles for y while: lo mismo que el ejemplo del coche. (Veremos los bucles más adelante). 
  3. Funciones conectadas: esto casi nunca se hace. 
  4. Funciones: ejemplo del coche. 

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